Regolamento guerra di Eseldur

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Pagine correlate

Capitolo 1: Introduzione

  • Definizione di guerra su Forgotten Eseldur:

Viene definita guerra nel server Forgotten Eseldur, il periodo in cui due fazioni entrano in conflitto bellico. Tale periodo ha una durata variabile a seconda del tipo di guerra scelto. L’obiettivo di una guerra varia dalla situazione e dal tipo, le civili sono utili ad ottenere indipendenza o un cambio di mayor mentre la guerra di conquista ha come scopo finale l'annessione, tuttavia possono essere richieste altre varianti tramite i trattati e l'ultimatum. I fortini hanno un puro scopo economico.

  • Punizioni:

Nel caso uno o più player, durante la battaglia, commettano infrazioni al regolamento lo staff ha la possibilità di punire l’intero schieramento anzichè il singolo player. Le punizioni saranno decise dallo staff in base alla singola situazione, e potranno portare anche alla perdita a tavolino dello schieramento colpevole. In caso di fondati sospetti lo staff potrà anche decidere di sospendere la battaglia e rimandarla per accertamenti e intervenire successivamente.

  • In caso di insolvenza

Lo staff fa le veci sempre e solo dei propri conti, debiti e crediti. Non andrà mai a mediare una situazione giocatore-giocatore o nazione-nazione a meno che questo non sia previsto dal regolamento. I pegni di guerra in termini di risorse (item, blocchi e Zenar) devono essere depositati nella chest di uscite in tesoreria entro 7 giorni dal termine della guerra. Ogni giorno di ritardo costa 5000 Zenar a tutte le province facenti parte della nazione debitrice. Ne fanno eccezione i casi in cui la battaglia richieda un pagamento immediato.

  • Ultimatum

E' sempre possibile avanzare un ultimatum con ogni tipo di richiesta che non sia il disband. Lo staff non fa le veci su tali trattati.

  • Sviluppo dei confronti bellici:

Ogni sistema di guerra ha scadenza ben definite ma lo staff in quanto organo di mediazione agevolerà confronti tra le controparti per trovare una data ed ora comoda al numero maggiore di utenti anche uscendo dalle scadenze di regolamento. E' consigliato ai due leader un colloquio serio ed un sondaggio interno o sul forum per la situazione migliore in ottica di una competizione ampia in termini di partecipazione. Nel caso in cui non si trovi un compromesso l'evento verrà svolto in giorni ed orari comodi allo staff.

Capitolo 2: Guerre Civili

File:GCiviletopic.jpg
Esempio di compilazione

La guerra civile è un conflitto politico nazionale armato di vaste proporzioni, nel quale le parti belligeranti sono principalmente costituite da persone appartenenti a due fazioni interne alla nazione. Lo scopo della guerra civile è il semplice cambio di governo e relativa riorganizzazione interna ed esterna o indipendenza dalla nazione.

File:Board nazionale.jpg
Board nazionale Comando: /n
File:Board provinciale.jpg
Board provinciale Comando: /t
File:Treslist.jpg
Lista cittadini Comando: /t reslist

Durante le guerre civili vige uno stato di anarchia, lo stato non partecipa alle guerre convenzionali, mentre i relativi trattati con altre nazioni vengono congelati. Il lato gameplay dei fortini potrà comunque continuare il suo normale svolgimento.

Partono sempre con una dichiarazione ufficiale sul forum da parte dei rivoltosi (nella sezione della loro nazione), che devono:

  • Aprire un topic in modalità sondaggio con titolo [RIVOLUZIONE\RIBELLIONE] NOME NAZIONE\NOME PROVINCIA ed impostare il sondaggio con voti pubblici
  • Spiegare in apertura del sondaggio le motivazioni gdr che li hanno portati a quest’azione.
  • Postare gli screen della board towny relativa alla nazione e alle province coinvolte.
  • Postare uno screen della lista completa dei cittadini provinciali ottenibile con il comando /t reslist.
  • I sondaggi delle guerre civili hanno sempre durata di cinque giorni, salvo votazione di tutti i cittadini della nazione o provincia interessata in tempi minori. I sondaggi sul forum devono essere impostati pubblici ed avere una domande e due scelte. Non è consentito cambiare la votazione una volta effettuata.

La percentuale di voti è basata sugli effettivi votanti e non il numero dei componenti towny. Nel caso in cui i rivoltosi non raggiungano il 50% nelle votazioni sarà istantaneamente sedata la rivolta.

Non si possono tentare guerre civili più di una volta ogni trenta giorni. Al termine di una rivolta la nazione interessata sarà immune a qualsiasi dichiarazione di guerra per 7 giorni.

Capitolo 2.1: Status quo

Questa situazione indica il momento di immobilismo politico interno e di possibile anarchia nei territori soggetti a guerra civile. Lo status quo inizia dal momento di comparsa del topic sul forum o attivazione tramite convalida dello staff, per terminare con la vittoria o soppressione della guerra civile. Nello specifico in questo periodo:

  1. Non è permesso in nessun caso allontanare (/t kick) dalla provincia o dalla nazione oppositori politici, pena la perdita a tavolino della guerra civile.
  2. Non è permesso in nessun caso invitare (/t add) nella provincia o dalla nazione alleati politici, pena la perdita a tavolino della guerra civile.
  3. Non è permesso in nessun caso cambiare rank (/t rank add\remove) nella provincia o dalla nazione, pena la perdita a tavolino della guerra civile.
  4. Non è permesso in nessun caso togliere o aggiungere plot a uno o più utenti nazionali o meno. La situazione towny deve essere congelata fino al termine della rivoluzione. Pena la perdita a tavolino della guerra civile.
  5. Non è permesso in nessun caso prelevare soldi provinciali o nazionali dai soggetti della guerra.
  6. In caso di rivoluzione la nazione non potrà subire dichiarazioni di guerra in questo periodo.
  7. In caso di ribellione, la nazione potrà subire dichiarazioni di guerra e dovrà affrontarla senza la provincia soggetta a guerra civile almeno che questa non termini entro la data dello scontro.
  8. Non è permesso ai doppi account partecipare alla votazione e alle battaglie.

Capitolo 2.2: Amministratore da Spes

Entro e non oltre 48 ore dall'attivazione della rivoluzione, in pieno status quo, può essere aperto un nuovo sondaggio per la richiesta di un intervento di terze parti come tutore della situazione (lo staff) alla modica cifra di 5000 Zenar da presentare al momento del sondaggio. Sempre una domanda (richiesta dell'intervento) e due scelte (si e no), qualora la votazione abbia un esito del 90% a favore conteggiando gli effettivi votanti, lo staff subentrerà come Mayor togliendo tutti i permessi ai cittadini dalla provincia. La votazione dura 72 ore e nel caso venga vinta prolunga lo status quo di 10 giorni favorendo il dialogo politico e traghettando la provincia ad una nuova votazione. Questo sondaggio risulta essere prioritario rispetto a quello di attivazione della rivoluzione.

Capitolo 2.3: Tipologie di guerre civili

Le guerre civili si dividono in nazionali (chiamate rivoluzioni) e provinciali (chiamate ribellioni). Le nazioni monoprovincia dovranno sempre attuare rivoluzione. Tutto ciò che vada a modificare la nazione, come per esempio il cambio di governo nazionale e\o il suo rappresentante, l'indipendenza di una sua provincia ecc ecc richiederà l'attivazione di una rivoluzione.

A. Le rivoluzioni

Le rivoluzioni vedono fronteggiarsi due schieramenti opposti in tutta la nazione. Possono partecipare al sondaggio tutti i cittadini della nazione.

  • Se il sondaggio ha almeno il 50% dei votanti a favore, si dichiara ufficialmente aperta la rivoluzione.
  • Se il sondaggio supera il 90% dei votanti a favore, la rivoluzione si dichiara vinta a tavolino, senza spargimento di sangue e battaglie.


B. Le ribellioni

Le ribellioni si svolgono in ambito locale e possono interessare una o più province. Possono partecipare al sondaggio tutti i cittadini delle province interessate. In caso di esito positivo, si ha una secessione e la nascita di una nuova nazione o il semplice cambio di governo nelle province interessate.

Nel caso in cui più province della stessa nazione attivino la ribellione contemporaneamente ma con fini diversi, le ribellioni saranno gestite in modo indipendente. Quindi con votazioni a se stanti e battaglie indipendenti.

(n.b. Qualora a ribellarsi fosse anche la provincia capitale, la nuova nazione vedrebbe assegnarsi il nome della nazione originaria, quest’ultima dovrebbe quindi cambiare nome ufficiale).

Svolgimento delle battaglie

  • Mappa: Copia di Jedur o di nuova generazione.
  • Dimensioni campo di battaglia: 20 x 15 plot
  • Divieti: Non è possibile portare ed usare fonti di lava.
  • Permessi Negati: Build, destory, t spawn, Mob, esplosioni e fire disattivati.
  • Permessi attivi: Switch, itemuse, pvp

Durante una guerra di tre round, chi arriva a vincerne almeno due round vince la guerra civile. I round avvengono in una mappa campale (dimensioni: 20x15 plot) dello stesso bioma della provincia ribelle. Se possibile, in termini di tempistiche da parte dello staff, la battaglia sarà svolta su una mappa copia di Jedur, in alternativa la mappa sarà generata da zero.

  • E’ fatto obbligatorio per i miliziani difensori dell'attuale governo dotarsi di armature provinciali qualora abbiano raggiunto l'obiettivo, pena la non ammissione alla guerra.
  • Le nazioni estere possono favorire l’uno o l’altro schieramento durante una guerra civile mandando soldati. E' fatto obbligo agli alleati dell'attuale governo utilizzare armature provinciali qualora abbiano sbloccato l'obiettivo,pena la non ammissione alla guerra.
  • Gli eremiti possono combattere come mercenari, esattamente come nelle guerre convenzionali.
  • La partecipazioni di esterni dev'essere dichiarata entro 48 ore dal termine del sondaggio con una missiva GDR nella sezione ambasciata della nazione.
Nota bene
- E’ vietato dichiarare guerra ad una nazione in preda alla guerra civile non prima di sette giorni dell'effettivo termine.
- L’ufficializzazione della fine della guerra civile avviene a seguito della vittoria (a tavolino tramite sondaggio o con due battaglie su tre vinte) e la creazione obbligatoria di una pagina wiki che descrive i fatti avvenuti.
- Nel caso in cui un entità towny abusasse di questa guerra per ottenere una neutralità globale, sarà severamente punita dallo staff.

Capitolo 3: Guerre d'assedio

Nascita delle ostilità

La nazione attaccante deve aprire un topic nella sezione gdr on del forum, con titolo: “[GUERRA D’ASSEDIO] Nazione attaccante contro Nazione attaccata (provincia attaccata).” In tale topic si deve poi procedere a:

  • Una dichiarazione gdr dell’apertura delle ostilità che spieghi le motivazioni di tale atto.
  • Provincia attaccata e relativi screen Provinciale e nazionale.
  • Screen della nazione attaccante con relative liste cittadine ottenibili con il comando /t reslist
  • Un ultimatum nel caso si voglia dar possibilità all'avversario di evitare la guerra (facoltativo).

Chiunque (Nazioni, Province o Eremiti) voglia schierarsi accanto ad una delle due fazioni deve dichiarare la propria partecipazione entro e non oltre 72 ore dalla dichiarazione, rispondendo nel topic di dichiarazione di guerra con un breve testo in GDR On.

Tale topic deve contenere solo testi gdr on, per commenti di vario tipo aprire un topic parallelo in gdr off. Ne fanno eccezione i comunicati dello staff.

NB: Non saranno considerate valide le dichiarazioni di schieramento in GDR off.
NB: Nel caso la provincia che intende schierarsi faccia parte di una nazione (e non ne è capitale) il capo nazione deve rispondere nel topic dando la sua approvazione per lo schieramento.
NB: Una volta dichiarata la proprio partecipazione non è possibile ritirarla come il suo relativo pagamento. Nulla vieta la non partecipazione fisica alla battaglia.
NB: Le parti in guerra non possono subire o partecipare ad ulteriori guerre fino al termine di quella in atto. Si considerano gli status dei vari partecipanti al momento della dichiarazione di guerra, ulteriori variazioni verranno aggiornate solo al termine della guerra e verranno quindi considerate bloccate ogni sorta di mutazione d'identità.

Le battaglie si devono svolgere entro 14 giorni dalla dichiarazione, nel caso in cui le parti non si siano accordate sulle date entro 10 giorni le battaglie si svolgeranno in date scelte dallo Staff. Le date sono riferite alle singole battaglie e non alla guerra.

Conclusioni e costi

Spese di guerra

Ogni alleato (sia esso alleato degli attaccanti o dei difensori) che si è schierato deve pagare un costo di schieramento di 50 Zenar a effettivo partecipante. Tale cifra dovrà essere consegnata allo staff la sera stessa della battaglia. Agli alleati dei due schieramenti principali sarà richiesto il solo costo di partecipazione a singola battaglia. Per quanto riguarda i due membri principali (attaccanti e difensori), riscontrabili solo come singole nazioni e non unità minori o maggiori, sarà assegnata una spesa di battaglia variabile dal campo di battaglia scelto e la situazione della nazione. Di seguito sono riportate le possibili casistiche:

Spese per singola battaglia
Tipologia Costo Possibile guadagno Descrizione
Attaccanti

200 Zenar più 50Zenar a partecipante.

Drop dei caduti in battaglia

Tassa fissa a spese degli attaccanti per qualsiasi genere di battaglia.

Battaglia Terrestre

Spesa base per i soli attaccanti.

Drop dei caduti in battaglia

Essendo uno scontro terrestre la cifra richiesta simula il costo di viaggio a spese dei soli attaccanti.

Battaglia Navale [Imbarcazione propria]

Spesa attaccanti + 200 Zenar.

20%B. Leggere le dinamiche dello scontro.

La spesa attaccanti è da considerarsi nel caso si è attaccanti. 200 Zenar per simulare le spese di trasporto del proprio mezzo.

Battaglia Navale [Imbarcazione di Spes]

Spesa attaccanti + 1000 Zenar.

20%B. Leggere le dinamiche dello scontro.

La spesa attaccanti è da considerarsi nel caso si è attaccanti. 1000 Zenar per simulare le spese di acquisto del mezzo da Spes.

Battaglia Aereonavale [Imbarcazione propria]

Spesa attaccanti + 300 Zenar.

40%B. Leggere le dinamiche dello scontro.

La spesa attaccanti è da considerarsi nel caso si è attaccanti. 300 Zenar per simulare le spese di trasporto del proprio mezzo.

Battaglia Aereonavale [Imbarcazione di Spes]

Spesa attaccanti + 2000 Zenar.

40%B. Leggere le dinamiche dello scontro.

La spesa attaccanti è da considerarsi nel caso si è attaccanti. 2000 Zenar per simulare le spese di acquisto del mezzo da Spes.

Battaglia Assedio

Spesa attaccanti + 1000 Zenar.

Annessione

La spesa attaccanti è da considerarsi nel caso si è attaccanti. 1000 Zenar per simulare le spese di assedio alla provincia.

Le spese devono essere consegnate prima dell'inizio di ogni battaglia, pena la mancata partecipazione di alcuni utenti o la sconfitta a tavolino e prelievo forzato. xx%B Sta ad indicare la percentuale della spese totali versate per la battaglia che verranno consegnate al vincitore come bottino di guerra al termine della battaglia stessa.

Possibili sviluppi

Per le due nazioni in guerra rappresentanti i due schieramenti coinvolti si profila la seguente casistica:

  • Pace bianca: I due schieramenti tramite un trattato scelgono di interrompere la battaglia senza ulteriori richieste.
  • Sconfitta totale: Uno dei due schieramenti è stata sconfitto alla guerra di Assedio perdendo quindi la provincia dichiarata.
  • Resa condizionata: Uno dei due schieramenti accetta il trattato proposto dalla controparte.
  • Resa incondizionata: I difensori accettano l'ultimatum proposto nella dichiarazione di guerra interrompendola a priori.

Nell'ultimatum o nei trattati possono essere formulate ogni sorta di richiesta che non vada a ledere il giocatore o il gruppo e devono essere rigorosamente attinenti al gdr on ed il game. Sempre nel trattato devono essere prefissate delle scadenze (in gdr on e off) per poter onorare il patto siglato, nel caso in cui questo non avvenga la guerra verrà riaperta in automatico con possibile malus a sfavore dei perdenti.

Possono essere richieste risorse, costruzioni, soldi, gdr o modifiche del gdr culturale della provincia coinvolta. Ogni richiesta dovrà prima essere vagliata ed approvata dallo staff tramite ticket.

Sono previsti 30 giorni di neutralità (la nazione non può ne dichiarare guerra ne subirla) per la nazione sconfitta. Questo stato di neutralità sarà interrotta nel caso in cui la nazione venga meno alle richieste dei trattati di pace o ultimatum.

Indipendenza

La nazione sottomessa può svincolarsi dalla nazione conquistatrice in qualsiasi momento attivando la guerra civile.

Capitolo 3.1: Mosse ed iniziativa

Su Forgotten Eseldur è presente una sola tipologia di Guerra Convenzionale ovvero la Guerra d'Assedio illustrata nel Capitolo 3. Tale modalità di guerra ha lo scopo di mettere alla prova i giocatori e le nazioni del Piano non unicamente nel PvP ma anche nel GdR, nella diplomazia e nella strategia bellica. Per generare una guerra completa e coinvolgente pertanto sono stati implementati due concetti portanti, quello di Mossa e quello di Iniziativa, il primo braccio del secondo.

L'Iniziativa, su Eseldur, rappresenta la facoltà da parte di una delle due fazioni in conflitto di operare una mossa. In ogni Guerra dichiarata ad avere l'Iniziativa per prima è sempre la fazione attaccante. L'Iniziativa viene ottenuta vincendo una battaglia e viene persa con la sconfitta in uno scontro.

Le Mosse possibili alla nazione che detiene l'Iniziativa sono 3:

  • OFFESA

La mossa di Offesa simula un attacco della fazione che detiene l'iniziativa, permette la scelta di un campo di battaglia (fra una serie di mappe che rappresentano al meglio i vari biomi e le varie situazioni territoriali di Eseldur) che risulti coerente con la posizione delle due nazioni in guerra (se entrambe le fazioni esistono nel Sud innevato e montano non possono combattere nella Mesa). L'offesa permette alla fazione che detiene l'iniziativa di scegliere l'obiettivo della guerra intera o di una fase di essa, ovvero la provincia da assediare e conquistare. La mossa Offesa necessiterà un pagamento, in risorse, atto a simulare i costi materiali dell'offensiva e dovrà essere accompagnata da un GdR che ne motivi la fattibilità.

  • DIFESA

La mossa di Difesa simula il temporeggiare della fazione che detiene l'iniziativa e permette la scelta del campo di battaglia al nemico scaricando le spese di guerra, in risorse, all'avversario. Nella prima battaglia non si potrà utilizzare la mossa Difesa. E' possibile effettuare questa mossa massimo due volte consecutivamente.

  • TRATTATO

La mossa di Trattato simula la volontà di negoziare o arrendersi da parte della fazione che detiene l'iniziativa e porterà al tavolo delle trattative per le condizioni di pace. Nel caso la mossa, con allegata proposta di trattativa, non venga accettata dall'avversario la fazione con l'iniziativa non perderà la stessa.

Per ogni stadio di iniziativa dovrà essere creato un topic contenente la mossa, le motivazioni GdR coerenti con lo scenario che si è venuto a creare e gli schieramenti in campo da parte del caponazione della fazione avente l'iniziativa (o un suo delegato). Ciò vuol dire che ad ogni battaglia (gli scontri scandiscono le fasi del conflitto) gli schieramenti potranno variare con l'intervento di altre nazioni e il soldo di mercenari o eremiti.

N.B. Ogni guerra può essere bloccata e fermata liberamente dalle nazioni coinvolte in qualsiasi situazione di iniziativa e di mossa, previo accordo scritto. La nazione non dotata di iniziativa sottostà alle scelte della nazione dotata di iniziativa.

Le battaglie possono essere:

  • Campali
  • Navali
  • Aeronavali
  • D'assedio

Di seguito un esempio concreto del sistema per semplificare la comprensione:

Capitolo 3.1.1: Esempio Mosse ed Iniziativa

Nazione A VS Nazione B

Nazione A = Provincia 1 e provincia 2
Nazione B = Provincia 3, Provincia 4 e Provincia 5.


  • STEP 1: Status di Pace

File:Guerra1.jpg


  • STEP 2: Nazione A dichiara guerra con obiettivo la provincia 5
​Obbligato nella mossa offesa usa l'iniziativa per scegliere il campo Campale.
Vince proseguendo il suo cammino.

Ha quindi conquistato il punto centrale preparandosi alla conquista del punto successivo.

File:Guerra2.jpg


  • STEP 3: Nazione A continua la guerra
Nazione A avendo l'iniziativa sceglie la mossa offesa con campo di battaglia navale.
Perde lo scontro.

Nazione A rimane in possesso del punto centrale, nazione B non possiede nessun punto. Il prossimo step sarà valido per la competizione del punto in discussione. (Verde nell'immagine).

File:Guerra2.jpg


  • STEP 4: Nazione B ottiene l'iniziativa in seguito alla vittoria contro la Nazione A
​Nazione B decide di continuare la guerra dichiarando conquista alla Provincia 1.
Usando la mossa offesa sceglie campo aereonavale e vince.

Entrambe le nazioni sono in possesso di un punto.

File:Guerra3.jpg


  • STEP 5: Trattative
Nazione B avendo ancora l'iniziativa sceglie la mossa trattative per chiudere la guerra.
Nazione A rifiuta.
La guerra continua, nazione B essendo ancora in possesso dell'iniziativa sceglie la mossa difesa scaricando le spese alla controparte.
Nazione A sceglie campo aereonavale e perde la battaglia.

La mossa difesa non comporta l'acquisizione di un punto, semplicemente non permette di far avanzare l'avversario con la vittoria.

File:Guerra3.jpg


  • STEP 6: Nazione B ottiene l'iniziativa in seguito alla vittoria contro la Nazione A
Nazione B avendo conquistato l'iniziativa sceglie la mossa difesa per risparmiare.
Nazione A scegli il campo campale e vince.

Essendo A l'attaccante, vincendo, conquista il punto.

File:Guerra4.jpg


  • STEP 7: Nazione A continua la guerra

​:Nazione A fornita di iniziativa sceglie la mossa offesa nel campo campale e vince. Nazione A conquista un ulteriore punto.

File:Guerra5.jpg


  • STEP 8: Battaglia d'Assedio
Arrivati a questo punto si può pensare di essere alle porte della capitale provinciale e si potrà quindi procedere con l'assedio.
A questo step il campo di battaglia è obbligato, assedio nella provincia assediata, nel caso si scelga di continuare.
Le due alternative sono offesa e quindi procedere nell'assedio o trattato per far cessare la guerra.
Nella nostra simulazione Nazione B offre una trattativa che nazione A rifiuta e si procede con l'assedio.
Nazione A vince e toglie provincia 5 a nazione B. La guerra può continuare ripartendo dallo stadio iniziale (status di pace) o cessare nel caso le controparti trovino uno accordo.

Per riassumere quindi, la mossa trattativa non comporta la perdita dell'iniziativa. Per la conquista di ogni punto dello schema (vedere immagini) è necessario usare la mossa offesa e vincere la battaglia. Nel caso in cui una nazione usi la mossa offesa perdendo poi la battaglia, perderà solo l'iniziativa e non il punto.

Capitolo 3.2: Le battaglie

Su Forgotten Eseldur esistono quattro tipi di battaglie: Campale, Aeronavale, Navale e d'Assedio. Nel corso di una guerra potrà svolgersi una battaglia ogni 15 giorni. Le due fazioni hanno il dovere di decidere, entro i dieci giorni una data e un'ora per la battaglia. Qualora non si giunga a un compromesso, la battaglia si svolgerà la sera alle 21.00 in un giorno comodo allo staff.

Battaglia campale

La prima delle tre possibilità date alla nazione con iniziativa che sceglie la mossa attacco, prima di giungere all'assedio, è la Battaglia Campale.

La Battaglia Campale è uno scontro fra due fazioni che avviene in un territorio della mappa di Eseldur ben definito, in campo aperto e che vede opposte le nazioni e i relativi alleati coinvolti nella fase del conflitto. Se la nazione che detiene l'iniziativa sceglie la campale, lo scontro avverrà su una zona di Eseldur realmente esistente, esattamente a metà fra le due nazioni in conflitto (se le due nazioni in guerra sono confinanti sul confine, mentre se le due nazioni in guerra non sono confinanti i capofazione avranno la facoltà di scegliere un territorio vergine o di proprietà della nazione senza l'iniziativa per la battaglia, se tale campo non è scelto con almeno due giorni di anticipo sulla Battaglia, sceglierà lo Staff).

Non è consentito in battaglia campale l’utilizzo di secchi o fonti di lava, inoltre i due schieramenti sono tenuti a portarsi gli equipaggiamenti da sè, lo Staff non fornirà alcun tipo di supporto. La zona scelta sarà delimitata con World Border su una copia predefinita della Mappa Principale e sarà accessibile per attaccanti e difensori all'orario e al giorno concordato per la battaglia.

  • Modalità: Vittoria per annientamento dell'avversario o maggior numero di kill.
  • Durata massima: 60 minuti

Battaglia aereonavale

La seconda delle tre possibilità date alla nazione con iniziativa che sceglie la mossa attacco, prima di giungere all'assedio, è la Battaglia Aeronavale.

La Battaglia Aeronavale è uno scontro fra due fazioni che avviene in una mappa priva di blocchi, ad altezza maggiore di 100 cubi e con sotto il Void, che vede opposte le nazioni e i relativi alleati coinvolti nella fase del conflitto. Se la nazione che detiene l'iniziativa sceglie la battaglia aeronavale, lo scontro avverrà fra due aeronavi affiancate, sul void, ad altezza 100 cubi. La fazione con l'iniziativa che decide di muovere un attacco aeronavale deve accertarsi di aver conseguito l'Obiettivo Veliporto (ramo porti e veliporti), l'attacco non sarà altrimenti possibile.

Nella battaglia aeronavale sarà possibile schierare un aeronave di dimensioni massime 32x64 cubi (2x4 plot) personalizzata, che dovrà essere costruita sul Server Eseldur, attraccata o nei pressi del Veliporto. Qualora una delle due fazioni non abbia un aeronave personalizzata da schierare, che soddisfi i requisiti, Spes ne fornirà una standard.

Non è consentito in battaglia aeronavale l’utilizzo di secchi o fonti di lava, inoltre i due schieramenti sono tenuti a portarsi gli equipaggiamenti da sè, lo Staff non fornirà alcun tipo di supporto. La zona di combattimento sarà delimitata con World Border.

  • Modalità: Vittoria per annientamento dell'avversario o maggior numero di kill o completa distruzione della nave avversaria.
  • Durata massima: 90 minuti

Battaglia navale

La terza delle tre possibilità date alla nazione con iniziativa che sceglie la mossa attacco, prima di giungere all'assedio, è la Battaglia Navale.

La Battaglia Navale è uno scontro fra due fazioni che avviene in una mappa marittima, con 2 cubi di acqua e sotto il Void, che vede opposte le nazioni e i relativi alleati coinvolti nella fase del conflitto. Se la nazione che detiene l'iniziativa sceglie la battaglia navale, lo scontro avverrà fra due navi affiancate, su un oceano con sotto il void. La fazione con l'iniziativa che decide di muovere un attacco navale deve accertarsi di aver conseguito l'Obiettivo Porto (ramo porti e veliporti livello X), l'attacco non sarà altrimenti possibile.

Nella battaglia navale sarà possibile schierare una nave di dimensioni massime 32x64 cubi (2x4 plot) personalizzata, che dovrà essere costruita sul Server Eseldur, attraccata o nei pressi del Porto. Qualora una delle due fazioni non abbia un nave personalizzata da schierare, che soddisfi i requisiti, Spes ne fornirà una standard.

Non è consentito in battaglia navale l’utilizzo di secchi o fonti di lava, inoltre i due schieramenti sono tenuti a portarsi gli equipaggiamenti da sè, lo Staff non fornirà alcun tipo di supporto. La zona di combattimento sarà delimitata con World Border. La battaglia è per annientamento, vince la fazione che distrugge completamente l'avversario uccidendone tutti i giocatori o la maggior parte o la relativa imbarcazione.

  • Modalità: Vittoria per annientamento dell'avversario o maggior numero di kill o completa distruzione della nave avversaria.
  • Durata massima: 90 minuti

Assedio

La battaglia finale si svolgerà nella copia della provincia assediata (se possibile, nei pressi della home towny) in cui saranno presenti tutti i punti di conquista che il difensore avrà sbloccato tramite gli obiettivi provinciali. Leggere relativo capitolo sottostante. Esiste un massimo di 7 punti di conquista tra cui scegliere. L'attaccante dovrà individuare l'ultimo baluardo scelto dai difensori, riscontrabile in game come town. Tramite il plugin dei fortini verrà fatta scattare la conquista da parte dei difensori, che dovranno difendere e conquistare il proprio punto, viceversa gli attaccanti dovranno uccidere o far scappare gli avversari.

Non vi sono vincoli per gli attaccanti nelle strategie o sequenze di conquiste idem per i difensori tranne per la durata massima di due ore della battaglia. I difensori vincono conquistando il proprio punto.

Per rendere bilanciata la dinamica, buil e destroy saranno disattivate nella mappa. Esplosioni, fire, itemuse e switch abilitati permetteranno all'attaccante di avanzare.

I punti di controllo hanno vincoli ben specifici da rispettare, per questo argomenti vi rimandiamo al relativo capitolo. Al termine delle due ore verrà disattivato il pvp ed uccisi dallo staff i superstiti della fazione perdente permettendo ai vincenti di fare bottino. La sequenza di kill sarà casuale ed immediata, è compito dei vincenti reperire il bottino in un termine massimo di tempo di 10 minuti.

  • Modalità: Conquista del punto.
  • Durata massima: 120 minuti

Capitolo 3.3: I mezzi utilizzabili in battaglia

File:NaveSpes.png
Nave di Spes

Nelle battaglie navali ed aereonavali è possibile partecipare con i mezzi acquistati da Spes, vedere il prezzario in tabella, o con i propri. La differenza sostanziale sta nel fatto che i primi oltre ad avere un costo maggiore saranno forniti senza equipaggiamenti bellici mentre i secondi possono essere progettati e costruiti su misura per le proprie necessità, rispettando i vincoli sotto elencati. I mezzi forniti da Spes possono essere visitati in game alle seguenti coordinate:

  • Nave: -791 42 563
  • Aereonave: -204 150 -34
File:AereonaveSpes.png
Aereonave di Spes

I vincoli da rispettare sono i seguenti:

  • Larghezza massima: 2 plot (32 cubi)
  • Lunghezza massima: 4 plot (64 cubi)
  • Altezza massima: (20 cubi, fatta eccezione per vele, alberi e tecnologie aereonavali)
  • Blocchi utilizzabili: Legno, stone, lana, ferro, redstone e derivati.

Queste strutture possono essere già fornite di armi e meccanismi ma i blocchi con inventario saranno svuotati nel momento della copia. Sarà permesso alla nazione in causa consegnare 4 doppie chest di materiali allo staff che provvederà ad inserire nel mezzo a copia avvenuta.

Capitolo 3.4: Campi di battaglia

Eccovi una breve descrizione dei campi di battaglia.

  • La battaglia campale altro non è che la copia di Jedur limitata da worldborder. Saranno aggiunte due costruzioni in bedrock con l'unico scopo di contenere i partecipanti. Una volta usciti e dato il via alla battaglia queste costruzioni saranno distrutte o semplicemente chiuse.
  • Mappa: Copia di Jedur o di nuova generazione.
  • Dimensioni campo di battaglia: 20 x 15 plot
  • Divieti: Non è possibile portare ed usare fonti di lava.
  • Bonus: E' possibile portare uove di cavallo e relative armor\selle da usare in battaglia.
  • Permessi Negati: Build, destory, t spawn, Mob, esplosioni e fire disattivati.
  • Permessi attivi: Switch, itemuse, pvp
  • La battaglia di assedio sarà svolta in una mappa copia di Jedur con ubicazione la provincia attaccata. Anche qui sarà presente worldborder a limitare la mappa. Gli attaccanti partiranno da una struttura in bedrock successivamente distrutta o chiusa.
  • Mappa: Copia di Jedur
  • Dimensioni campo di battaglia: Provincia in questione.
  • Divieti: Non è possibile portare ed usare fonti di lava e ossidiana. Chest e blocchi preziosi presenti in provincia saranno eliminati.
  • Bonus: E' possibile portare uove di cavallo e relative armor\selle da usare in battaglia, i difensori potranno armare e preparare trappole ed armamenti difensivi.
  • Permessi Negati: Build, destory, t spawn, Mob disattivati.
  • Permessi attivi: Switch, itemuse, pvp, esplosioni e fire
  • Le battaglie navali ed aereonavali saranno svolte in porzione di Jedur appositamente grigliate per permettere ai due schieramenti di posizionare la propria imbarcazione. Ogni schieramento avrà a disposizione 4x4 plot con l'univoco veto di posizionarsi in diagonale.

Le uniche differenze delle due modalità sono la presenza del solo void per la battaglia volante mentre in quella navale saranno presenti due strati di acqua precedenti al void. Potrebbero essere create mappe da zero nel caso in cui la copia di Jedur risulti ininfluente.

  • Mappa: Copia di Jedur o di nuova generazione.
  • Dimensioni campo di battaglia: Vedere immagine griglia.
  • Divieti: Non è possibile portare ed usare fonti di lava.
  • Bonus: E' possibile portare uove di cavallo e relative armor\selle da usare in battaglia.
  • Permessi Negati: T spawn, Mob.
  • Permessi attivi: Switch, itemuse, pvp, Build, destory, esplosioni e fire.
  • La zona blu non potrà essere usata per il piazzamento del mezzo.
  • Il muro divisorio altro non è che un muro in sand che cadrà al momento del via.
  • La linea rossa indicha il confine della mappa.
  • Le due griglie indicano le zone in cui è possibile posiziona il proprio mezzo, ovviamente una griglia a schieramento.

Capitolo 3.5: Punti di conquista

I punti di conquista altro non sono che obiettivi provinciali ai quale viene applicato il plugin dei fortini nel momento della battaglia. Per l'attivazione e futura possibilità di uso in battaglia e necessario soddisfare i vincoli richiesti nelle tabelle dei rami oltre al limitarsi in un massimo di due piani interrati. Una volta confermato l'obiettivo lo staff renderà impossibile l'uso del volume sottostante tramite bedrock. I due piani interrati non possono superare i 10 blocchi di altezza. Precedentemente alla battaglio o nel corso di essa sarà permesso ai difensori di attuare modifiche con trappole ed armamenti difensivi.

Un ultimo veto è l'impossibilità di usare ossidiana prima e durante la battaglia nelle costruzioni.

. E' necessario avere almeno un punto di conquista per evitare la perdita a tavolino della guerra. Più punti di conquista presenti nella provincia attaccata offrono maggior possibilità di difesa. La guerra di assedio viene dichiarata vinta con la conquista del punto di conquista scelto dai difensori e dichiarato a inizio battaglia.

  • La copia della mappa per la battaglia di assedio verrà effettuata senza preavviso al termina della battaglia campale qualora servisse.

Capitolo 4: Battaglia per i fortini

I fortini risultano essere un sistema automatico di battaglia per la conquista di risorse ottenute nel tempo di possedimento degli stessi. Sono presenti 6 Fortini su Jedur e non vi è nessun limite sulla conquista di questi da parte di una stessa nazione. I fortini sono Towny a se stanti che una volta conquistati producono ricchezza e servizi alla nazione in possesso (la conquista comporta un cambio di Nazione del fortino).

Caratteristiche
  • Tutti fortini sono plottati ed hanno un area massima di 15 plot.
  • Switch abilitati per i tutti mentre build, destroy ed itemuse sono off.
  • Un plot del fortino avrà i permessi di switch abilitati solo per i connazionali, plot contenente il warp per forgondur e chest risorse.
  • Fire, explosion, mob disattivati e pvp attivo.
Produzione

I fortini sono una fonte di guadagno continua ed infinita nel tempo.

  • Interno ad ogni fortino è presente un warp diretto per Forgondur.
  • Ogni giorno, ogni fortino posseduto, invia al conto nazionale 0,4 zenar a plot. considerando i plot nazionali e quindi il fortino stesso. Il guadagno è arrotondato per ottenere una cifra intera.
  • Ogni due giorni alle 16:00 la chestFW trasformerà due bottiglie di acqua (depositata dagli utenti) in una Damigiana di Esperienza per un massimo di 13.
Dinamiche e costi
  • Il tentativo di conquista deve essere lanciato con il comando /FW Conquista eseguito dal king o da un assistente nazionale situato nei plot del fortino. Il tentativo di conquista scatta solo nel caso in cui nei plot del fortino siano presenti almeno 5 connazionali (compreso l'esecutore del comando)
  • Il tentativo di conquista costa 200zenar e può essere eseguito dalla 16:00 alle 18:00 di ogni giorno.
  • Per conquistare il fortino gli attaccanti devono sostare nei plot un'ora di battaglia senza morire e sloggare.
  • A conquista avvenuta il forino non sarà attaccabile per la restante parte del giorno ed il giorno successivo.
  • Un fortino può essere conquistato ma anche comprato scambiato tramite trattati o accordi diplomatici presenti sul forum tramite testo GDR.
  • L'accordarsi da parte di due o più nazioni per sabotare il sistema di gioco comporterà una multa decisa dallo staff.
Comandi utili

Tramite i comando /FW è possibile avere l'indice di tutti i nostri comandi, nello specifico dei fortini:

  • /FW FORTINI: elenca tutti i fortini validi.
  • /FW TIME <FORTINO>: mostra il tempo mancante alla conquista di un fortino.
  • /FW CONQUISTATORI <FORTINO>: Indica la lista dei conquistatori
  • /FW CONQUISTA: Usabile solo dal king o da un assistente nazione, fa iniziare la conquista del fortino in cui si trova.
Detector

In ogni fortino sono presenti questi bottoni riconoscibili da blocchi di smeraldo, la loro funzione è elencare i player presenti in un volume di raggio 10. L'informazione verrà data solo a chi preme il bottone. Questo sistema è stato introdotto per evitare situazioni di nascondino senza eliminare eccessivamente strategie di battaglia.

Voci correlate